Senin, Maret 30, 2009


 


 



 


 


 


 


 


 


 


 


 

MEDIA PEMBELAJARAN DAN

SUMBER BELAJAR


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

DIREKTORAT TENAGA KEPENDIDIKAN

DIREKTORAT JENDERAL

PENINGKATAN MUTU PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

2008

KATA PENGANTAR


 


 

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 12 Ta-hun 2007 tentang Standar Pengawas Sekolah/Madrasah berisi standar kualifi-kasi dan kompetensi pengawas sekolah. Standar kualifikasi menjelaskan per-syaratan akademik dan nonakademik untuk diangkat menjadi pengawas seko-lah. Standar kompetensi menjelaskan seperangkat kemampuan yang harus di-miliki dan dikuasai pengawas sekolah untuk dapat melaksanakan tugas pokok, fungsi, dan tanggung jawabnya.

Ada enam dimensi kompetensi yang harus dikuasai pengawas sekolah yakni: (a) kompetensi kepribadian, (b) kompetensi supervisi manajerial, (c) kompetensi supervisi akademik, (d) kompetensi evaluasi pendidikan, (e) kom-petensi penelitian dan pengembangan, dan (f) kompetensi sosial. Dari hasil uji kompetensi di beberapa daerah menunjukkan kompetensi pengawas seko-lah masih perlu ditingkatkan terutama dimensi kompetensi supervisi manaje-rial, supervisi akademik, evaluasi pendidikan, dan kompetensi penelitian dan pengembangan. Untuk itu diperlukan adanya diklat peningkatan kompetensi pengawas sekolah baik bagi pengawas sekolah dalam jabatan, terlebih lagi bagi para calon pengawas sekolah.

Materi dasar untuk semua dimensi kompetensi sengaja disiapkan agar dapat dijadikan rujukan oleh para pelatih dalam melaksanakan diklat pening-katan kompetensi pengawas sekolah di mana pun pelatihan tersebut dilakana-kan. Kepada tim penulis materi diklat kompetensi pengawas sekolah yang ter-diri atas dosen LPTK dan widya iswara dari LPMP dan P4TK kami ucapkan terima kasih. Semoga tulisan ini ada manfaatnya.


 


 

Jakarta, Juni 2008

Direktur Tenaga Kependidikan

Ditjen PMPTK


 


 


 

Surya Dharma, MPA., Ph.D


 

DAFTAR ISI


 


 

KATA PENGANTAR ............................................................................     i

DAFTAR ISI ...........................................................................................    ii

BAB I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang..........................................................................    1
  2. Dimensi Kompetensi ................................................................    1
  3. Kompetensi yang Hendak Dicapai ...........................................    1
  4. Indikator Pencapaian Kompetensi ............................................    2
  5. Alokasi Waktu ..........................................................................    2
  6. Skenario Pelatihan ....................................................................    2


 

BAB II MEDIA PEMBELAJARAN

  1. Makna Media Pembelajaran …………………………………..    4
  2. Prosedur Pemilihan Media …………………………………….    10
  3. Karakteristik Media ……………………………………………    12
  4. Pemanfaatan Internet .................................................................    32


 

BAB III SUMBER BELAJAR

  1. Pengantar ...................................................................................    35
  2. Konsep Sumber Belajar .............................................................    36
  3. Jenis Sumber Belajar .................................................................    38

DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................     40

 

BAB I

PENDAHULUAN


 


 

  1. Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan peradaban dan kemajuan ilmu pengeta- huan dan teknologi, maka paradigma pendidikan juga mengalami pergeseran, khususnya mengenai eksistensi guru di dalam interaksi belajar mengajar. Pa-da masa awal di mana penerbitan, media masa dan teknologi belum berkem-bang, kedudukan guru sangat vital, karena belum banyak informasi atau sum-ber belajar lain yang dapat dimanfaatkan oleh siswa. Guru menjadi satu-satu-nya sumber informasi/ilmu.

Dewasa ini dengan perkembangan media cetak, media elektronik serta teknologi informasi dan komunikasi sumber belajar atau sumber informasi tersedia sangat melimpah. Setiap peserta didik dapat mengakses berbagai in-formasi yang terkait dengan materi pembelajaran di sekolah dari berbnagai media yang ada dengan sangat mudah. Posisi guru pun tidak lagi menjadi sa-tu-satunya sumber belajar.

Dalam posisi demikian, maka guru harus mampu memerankan diri se-bagai fasilitator bagi siswa, khususnya dalam pemanfaatan berbagai sumber belajar baik yang tersedia di sekolah maupun di luar sekolah. Guru harus me-miliki wawasan pengetahuan yang luas, mengenal teknologi, dan kreatif me-manfaatkan situasi lingkuangan alam maupun sosial untuk dijadikan sebagai sumber belajar, disamping bahan-bahan pustaka.

Pengawas sebagai Pembina guru tentu harus lebih mumpuni dalam hal ini, baik dari segi filosofi, konsep maupun aplikasi. Oleh karena itu materi ini sengaja dirancang untuk membekali pengawas dalam melakukan supervisi akademik, khususnya tentang sumber belajar.


 

  1. Dimensi Kompetensi

Dimensi kompetensi yang diharapkan dibentuk pada akhir Diklat ini adalah dimensi Kompetensi Supervisi Akademik.


 

C. Kompetensi yang Hendak Dicapai

Setelah mengikuti pelatihan ini pengawas diharapkan dapat membim-bing guru dalam mendapatkan dan memanfaatkan sumber belajar dan fasili-tas pembelajaran/bimbingan tiap mata pelajaran dalam rumpun mata pelajar-an yang relevan di sekolah menengah.


 

D. Indikator Pencapaian

Setelah menyelesaikan materi pelatihan ini, pengawas diharapkan dapat:

  1. Memahami ragam sumber belajar.
  2. Memahami pemanfaatan sumber belajar yang tersedia di sekolah
  3. Memahami pemanfaatan sumber belajar di luar sekolah, baik berupa ling-kungan, lembaga, personal, dan sebagainya.
  4. Membimbing guru dalam memanfaatkan sumber-sumber belajar baik yang tersedia di sekolah maupun di luar sekolah.


 

E. Alokasi Waktu

No. 

Materi Diklat 

Alokasi 

1. 

Hakikat sumber belajar dan ragamnya 

2 jam 

2. 

Sumber-sumber belajar yang biasa tersedia di sekolah 

2 jam 

3. 

Sumber-sumber belajar yang tersedia di luar sekolah 

3 jam 


 

F. Skenario Pelatihan

  1. Perkenalan
  2. Penjelasan tentang dimensi kompetensi, indikator, alokasi waktu dan ske-nario pendidikan dan pelatihan sumber belajar dan pemanfaatannya.
  3. Pre-test
  4. Eksplorasi pemahaman peserta berkenaan dengan sumber belajar dan pe-manfaatannya melalui pendekatan andragogi.
  5. Penyampaian Materi Diklat:
    1. Menggunakan pendekatan andragogi, yaitu lebih mengutamakan pe-ngungkapan kembali pengalaman peserta pelatihan, menganalisis, me-nyimpulkan, dan mengeneralisasi dalam suasana diklat yang aktif, ino-vatif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan bermakna. Peranan pelatih lebih sebagai fasilitator.
    2. Diskusi tentang indikator keberhasilan sumber belajar dan pemanfa-atannya.
    3. Praktik/Simulasi penyusunan langkah-langkah pembinaan/supervisi

    guru dalam pendayagunaan sumber-sumber belajar di dalam dan di luar sekolah.

  6. Post test.
  7. Refleksi bersama antara peserta dengan pelatih mengenai jalannya pelatih-an sumber belajar dan pemanfaatannya.
  8. Penutup


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     


     

BAB II

MEDIA PEMBELAJARAN


 

  1. Makna Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pe-ngantar. Menurut Heinich, Molenda, dan Russel (dalam Instructional Media, 1990) diungkapkan bahwa media "is a channel of communication. Derived from the latin word for "between", the term refers "to anything that carries information between a source and a receiver.

Dari pendapat di atas, dapat dikembangkan beberapa pemahaman ten-tang posisi media serta peran dan kontribusinya dalam kegiatan pembelajaran ataupun kegiatan pendidikan dan pelatihan (diklat). Beberapa pemahaman itu antara lain:

Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber pesan atau pun pe-nyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

Aplikasi media pembelajaran berpijak pada kaidah ilmu komunikasi, yang antara lain "who says what in which Channels to whom in what effect"

  1. Who, siapa yang menyatakan? (guru, widyaiswara, pengirim pesan).
  2. What, pesan atau ide/gagasan apa yang disampaikan (dalam kegiatan pembelajaran ini berarti bahan ajar atau materi yang akan disampaikan).
  3. Which Channels, dengan saluran apa, media saluran apa, media atau sarana apa, pesan itu ingin disampaikan.
  4. To Whom, kepada siapa (sasaran, siswa, peserta didik)
  5. What effect, dengan hasil atau dampak apa?

Dari unsur-unsur di atas, tampaknya yang menjadi target atau tujuan da-ri suatu kegiatan pembelajaran adalah dampak atau hasil yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran. Dalam kajian kependidikan, istilah itu dikenal dengan "meaningful learning experience", yaitu suatu pengalaman belajar yang bermakna sebagai hasil dari suatu kegiatan pembelajaran.

Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, guru ber-peran sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi/ ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-sim-bol komunikasi baik verbal (kata-kata & tulisan) maupun nonverbal. Proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Namun bagaimanakah bentuk dan wujud dari me-dia atau perantara ini, hal tersebut harus disesuaikan dengan jenis dan karak-teristik materi yang akan disampaikan serta kemampuan guru tentang penge-tahuannya mengenai media. Sebagai contoh dalam proses pembelajaran maka hal yang harus diperhatikan ketika penyampaian materi/informasi berlangsung adalah keluasan, kedalaman dari materi pelajaran, selain itu juga waktu yang diperlukan untuk mengajarkan materi tersebut, dan kondisi yang tersedia di sekolah, sehingga media menjadi efektif digunakan dalam proses pembelajar-an.

Selain sebagai perantara dalam interaksi belajar mengajar, media pembe-lajaran memiliki peran sebagai alat bantu proses belajar mengajar yang efek-tif. Proses belajar mengajar seringkali ditandai dengan adanya unsur tujuan, bahan, metode, dan alat, serta evaluasi. Keempat unsur tersebut saling berin-teraksi dan berinterelasi. Metode dan media merupakan unsur yang tidak da-pat dipisahkan dari unsur pembelajaran yang lain. Metode dan alat, yang da-lam hal ini adalah media pembelajaran berfungsi untuk menyampaikan mate-ri pelajaran agar sampai kepada tujuan.

Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat membantu siswa supa-ya terjadi proses belajar. Dengan menggunakan media pembelajaran diharap-kan siswa akan dapat memperoleh berbagai pengalaman nyata, sehingga ma-teri pelajaran yang disampaikan dapat diserap dengan mudah dan lebih baik.

Penggunaan media dalam pembelajaran didasarkan pada konsep bahwa belajar dapat ditempuh melalui berbagai cara, antara lain: dengan mengalami secara langsung (melakukan dan berbuat), dengan mengamati orang lain, dan dengan membaca serta mendengar.


 

  1. Kedudukan Media dalam Pembelajaran

Kedudukan media dalam pembelajaran sangat penting bahkan sejajar dengan metode pembelajaran, karena metode yang digunakan dalam proses pembelajaran biasanya akan menuntut media apa yang dapat diintegrasikan dan diadaptasikan dengan kondisi yang dihadapi.

Jika kembali kepada paradigma pembelajaran sebagai suatu proses tran-saksional dalam menyampaikan pengetahuan, keterampilan dan psikomotor, maka posisi media jika diilustrasikan dan disejajarkan dengan proses komuni-kasi yang terjadi. Berikut ini adalah gambar yang menunjukkan posisi dari media dalam suatu proses yang bisa dikatakan sebagai proses komunikasi dalam pembelajaran.


 


 


 


 

Dalam proses pembelajaran terdapat tingkatan proses aktivitas yang melibatkan keberadaan media pembelajaran, yaitu:

  1. Tingkat pengolahan Informasi
  2. Tingkat penyampaian informasi
  3. Tingkat penerimaan informasi
  4. Tingkat pengolahan informasi
  5. Tingkat respon dari peserta didik
  6. Tingkat diagnosis dari pengajar
  7. Tingkat penilaian
  8. Tingkat penyampaian hasil.

Terjadinya pengalaman belajar yang bermakna tidak terlepas dari peran media terutama dari kedudukan dan fungsinya. Secara umum media mempu-nyai kegunaan:

  1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
  3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
  4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampu-an visual, auditori & kinestetiknya.
  5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menim-bulkan persepsi yang sama.

Peranan media dalam proses pengajaran sebagai:

  1. Alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pengajaran.
  2. Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih

    lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa.

  3. Sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok. Dengan demikian akan banyak membantu tugas guru dalam kegiatan me-ngajarnya.

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondi-si dan kebutuhan. Sebagai contoh media audio, merupakan media auditif me-ngajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini ter-golong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan na-rasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya meng-gunakan alat yang sama pula.

Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik. Peng-gunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pebelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pebelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong peserta didik untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media, antara lain biaya, ketersediaan fasilitas pendukung, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, penga-ruh yang ditimbulkan, kerumitan, dan kegunaan.


 

2. Kriteria Pemilihan Media

Kriteria pemilihan media antara lain:

  1. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
  2. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran, artinya bahan pelajaran yang si-

    fatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan

    media agar lebih mudah dipahami siswa.

  3. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.
  4. Keterampilan guru menggunakannya, artinya secanggih apapun sebuah media apabila tidak tahu cara menggunakanya maka media tersebut tidak memiliki arti apa-apa.
  5. Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siwa selama pengajaran berlangsung.
  6. Memilih media pembelajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, se-hingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para sis-wa.

        

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Banyak cara diungkapkan untuk mengindentifikasi media serta meng-klasifikasikan karakterisktik fisik, sifat, kompleksitas, ataupun klasifikasi me-nurut kontrol pada pemakai. Namun demikian, secara umum media berciri-kan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan gerak. Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:

  1. Media audio visual gerak, seperti: film suara, pita video, film televisi.
  2. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, dsb.
  3. Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara.
  4. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
  5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
  6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.
  7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.

Secara sederhana kehadiran media dalam suatu kegiatan pembelajaran memiliki nilai-nilai praktis sebagai berikut:

  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang di-miliki para siswa.
  2. Media yang disajikan dapat melampaui batasan ruang kelas.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media yang disajikan dapat menghasilkan keseragaman pengamatan sis-

wa.

  1. Secara potensial, media yang disajikan secara tepat dapat menanamkan konsep dasar yang kongkrit, benar, dan berpijak pada realitas.
  2. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru.
  3. Media mampu membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik untuk belajar.
  4. Media mampu memberikan belajar secara integral dan menyeluruh dari yang kongkrit ke yang abstrak, dari seserhana ke rumit.

Dari semua itu, kemudian dikembangkan media dalam suatu konsepsi teknologi pembelajaran yang memiliki ciri: (a)
berorientasi pada sasaran, (b)
menerapkan konsep pendekatan sistem, dan
(c)
memanfaatkan sumber bela-jar yang bervariasi. Sehingga aplikasi media dan teknologi pendidikan, bisa merealisasikan suatu konsep"teaching less learning more". Artinya secara aktifitas fisik bisa saja aktifitas kegiatan guru di kelas dikurangi, karena ada sebagian tugas guru yang didelegasikan pada media, namun tetap mengusung tercapainya produktifitas belajar siswa.

Jenis media dapat dikelompokkan sebagai berikut.


 

KELOMPOK MEDIA 

MEDIA INSTRUKSIONAL 

1. 

Audio 

  • pita audio (rol atau kaset)
  • piringan audio
  • radio (rekaman siaran)

2. 

Cetak 

  • buku teks terprogram
  • buku pegangan/manual
  • buku tugas

3. 

Audio – Cetak 

  • buku latihan dilengkapi kaset
  • gambar/poster (dilengkapi audio)

4. 

Proyek Visual Diam 

  • film bingkai (slide)
  • film rangkai (berisi pesan verbal)

5. 

Proyek Visual Diam dengan Audio 

  • film bingkai (slide) suara
  • film rangkai suara

6. 

Visual Gerak 

  • film bisu dengan judul (caption)

7. 

Visual Gerak dengan Audio

  • film suara
  • video/vcd/dvd

8. 

Benda 

  • benda nyata
  • model tirual (mock up)

9. 

Komputer 

  1. media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona


 

B. Prosedur Pemilihan Media

Ada beberapa prinsip yang perlu Anda perhatikan dalam pemilihan me-dia, meskipun caranya berbeda-beda. Namun demikian ada hal yang seragam bahwa setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan yang akan memberi-kan pengaruh kepada afektifitas program pembelajaran. Sejalan dengan hal ini, pendekatan yang ditempuh adalah mengkaji media sebagai bagian inte-gral dalam proses pendidikan yang kajiannya akan sangat dipengaruhi oleh:

Pertama, kompetensi dasar dan indikator apa yang akan dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran ataupun diklat. Dari kajian kompetensi dasar dan indikator tersebut bisa dianalisis media apa yang cocok guna mencapai tujuan tersebut.

Kedua, materi pembelajaran (instructional content), yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program pembelajaran tersebut. Pertim-bangan lainnya, dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbang-kan media apa yang sesuai untuk penyampaian bahan tersebut.

Ketiga, familiaritas media dan karakteristik siswa/guru, yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik siswa, baik secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif (kualitas, ciri, dan kebiasa-an lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.

Keempat, adanya sejumlah media yang bisa diperbandingkan karena pe-milihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan dari se-jumlah media yang ada ataupun yang akan dikembangkan.

Bila kita akan merancang media, seyogyanya melalui tiga tahap utama, yaitu:

Pertama, define (pembatasan), dalam fase ini menyangkut rumusan tuju-an, rancangan media apa yang akan dikembangkan, beberapa persiapan awal dalam perancangan media yang menyangkut: bahan, materi, dana, serta aspek perancangan lainnya.

Kedua, develop
(pengembangan), dalam fase ini sudah dimulai proses pembuatan media yang akan dikembangkan, sesuai dengan fase pertama.

Ketiga, evaluation
(evaluasi), yaitu fase terakhir untuk menilai media yang sudah dikembangkan/dibuat, setelah melalui tahap uji coba, revisi, kaji-an dengan pihak lain.

Selain pertimbangan di atas, dalam memilih media pembelajaran yang te-pat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari access, cost, technology, interactivity, organization, dan novelty.

1. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaat-kan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu di-pertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke internet? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diijinkan untuk menggunakannya? Komputer yang terhubung ke internet jangan hanya digunakan untuk kepala sekolah, tapi juga guru, dan yang lebih penting untuk murid. Murid harus memperoleh akses.

2. Cost

Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat men-jadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak yang menggu-nakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.

3. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu, namun perlu di-perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya? Mi-salnya kita ingin menggunakan media audio visual di kelas. Perlu kita pertim-bangkan, apakah ada listrik, voltase listrik cukup dan sesuai?

4. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan ten-tu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.

5. Organization

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorgani-sasiannya. Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?

6. Novelty

Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Me-

dia yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.

Pemilihan media juga dapat dilakukan dengan membuat chek list seba-gai berikut:

  1. Apakah materinya penting dan berguna bagi siswa?
  2. Apakah dapat menarik minat siswa untuk belajar?
  3. Apakah ada kaitannya dan mengena secara langsung dengan tujuan pem-belajaran?
  4. Bagaimana format penyajiannya diatur? Apakah memenuhi tata urutan yang teratur?
  5. Bagaimana dengan materinya, mutakhir dan authentik?
  6. Apakah konsep dan kecermatannya terjamin?
  7. Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar?
  8. Apakah penyajiannya objektif?
  9. Apakah bahannya memenuhi standar kualitas teknis?
  10. Apakah bahan tersebut sudah diuji coba?


 

C. Karakteristik Media

Berdasarkan klasifikasinya karakteristik masing-masing media pembe-lajaran dapat dijelaskan sebagai berikut.


 

1. Media Grafis (Visual Diam)

Media cetakan dan grafis dalam proses belajar mengajar paling banyak dan paling sering digunakan. Media ini termasuk kategori media visual non proyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan (dari guru kepada siswa). Pesan yang dituangkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol-simbol yang mengandung arti dise-but "Media Grafis". Media grafis termasuk media visual diam, sebagaimana halnya dengan media lain. Media grafis mempunyai fungsi untuk menyalur-kan pesan dari guru kepada siswa. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol yang menarik dan jelas. Media ini termasuk media yang relatif murah dalam pengadaannya bila ditim-bang dari segi biaya.



 

Macam-macam media grafis adalah: gambar/foto, diagram, bagan, gra-fik, poster, media cetak, dan buku.


 

a. Gambar/Foto.

Media grafis paling umum digunakan dalam proses belajar mengajar, karena merupakan bahasa yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh pe-serta didik.

Kemudahan mencerna me-dia grafis karena sifatnya visual konkrit menampil-kan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.


 


 


 


 


 


 

Kelebihan dan Kelemahan Gambar/Foto

Media gambar/foto memiliki beberapa kelebihan antara lain:

  1. Sifatnya kongkrit, lebih realistik dibandingkan dengan media verbal.
  2. Dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang apa saja, baik untuk usia muda maupun tua.
  3. Murah harganya dan tidak memerlukan peralatan khusus dalam penyam-paiannya.

Kecuali beberapa kelebihan di atas, media gambar/foto juga memiliki kelemahan sebagai berikut.

  1. Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
  2. Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.


 

b. Diagram.

Diagram merupakan gambar yang sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, secara garis besar dan menunjukkan hubungan antar komponennya atau proses yang ada pada diagram tersebut. Isinya pada umum-nya berupa petunjuk-petunjuk. Diagram ini untuk menyederhanakan yang komplek-komplek sehingga dapat memperjelas penyajian pesan.

Diagram bersifat:

  1. Simbolis dan abstrak, kadang-kadang sulit dimengerti.
  2. Untuk dapat membaca diagram diperlukan keahlian khusus dalam bidang-nya tentang isi diagram tersebut.
  3. Walaupun sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat diagram dapat memperjelas arti.


     


Contoh Diagram

Ciri-ciri diagram yang baik.

  1. Benar, diagram rapih dan disertai dengan keterangan yang jelas.
  2. Cukup besar dan ditempatkan secara strategis.
  3. Penyusunannya disesuaikan dengan pola baca yang umum dari atas ke ba-wah atau dari kiri ke kanan.


 

c. Bagan.

Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya. Bagan digunakan untuk mempera-gakan pokok-pokok isi bahan secara jelas dan sederhana antara lain: perkem-bangan, perbandingan, struktur, organisasi. Jenis-jenis media bagan antara lain: Tree chart, Flow chart


Contoh Bagan (Chart)


 

d. Grafik (Graph)

Grafik adalah penyajian kembali data-data yang berupa angka-angka dalam bentuk visual simbolis (lambang visual). Jenis grafik di antaranya:

  1. Grafik Garis
    (Line Graph), yaitu grafik yang menggambarkan data seca-ra tepat, dapat menggambarkan hubungan antara dua kelompok data dan dapat digunakan untuk data-data yang kontinyu.
  2. Grafik Batang. Dalam grafik batang jumlah data dipertunjukkan dalam bentuk gambar. Hal yang perlu diperhatikan grafik gambar ini adalah:
    1. Simbol gambar yang dipakai sendiri (self Explanatory).
    2. Jumlah data yang diperlihatkan melalui jumlah gambar.
    3. Jumlah besar kecilnya gambar akan dapat dibaca apabila di bawah gambar tersebut diberikan angka yang sebenarnya.


Contoh Grafik


 

2. Media Display

a. Papan Tulis/White Board

Salah satu media penyajian untuk proses pembelajaran yang sering di-gunakan adalah: "papan tulis, dan white board". Kedua media ini dapat dipa-kai untuk penyajian: tulisan-tulisan, sket-sket gambar-gambar dengan meng-gunakan kapur/spidol white board baik yang berwarna ataupun tidak berwar-na. Maksud dari warna tersebut adalah agar tulisan: lebih jelas, menarik dan dapat berkesan bagi peserta yang akan menerimanya.

Syarat-syarat papan tulis yang baik adalah:

1) Papan tulis harus buram, tidak boleh licin atau mengkilat.

2) Warna dasar papan tulis harus lebih gelap dari alat tulis yang dipakai.

3) Warna dasar white board putih.

4) Ukuran yang ideal adalah 90 x 120 cm atau 90 x 200 cm.

5) Untuk penggunaan papan tulis atau white board diperlukan perhatian yai-

tu:

a) Tulisan/gambar dipapan harus jelas dan bersih.

b) Hindari agar papan tulis tidak terlalu penuh dengan tulisan atau gambar-

gambar sehingga sulit untuk dimengerti peserta.

c) Hapuskan tulisan/gambar tidak diperlukan lagi.

d) Tinggalkan papan tulis dalam keadaan bersih.

b. Papan Flanel

Papan flanel adalah media visual yang efektif untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran didik. Papan berlapis kain flanel ini dapat dili-pat sehingga praktis. Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah, sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain untuk me-nempel gambar-gambar, dapat pula dipakai menempelkan huruf dan angka-angka. Karena penyajian seketika, kecuali menarik perhatian siswa, penggu-naan papan flanel dapat membuat sajian effesien.

Beberapa kelemahan Papan Flanel adalah sebagai berikut.

  1. Walaupun bahan flanel dapat menempel pada sesamanya, tetapi hal ini tidak menjamin pada "bahan yang berat", karena dapat lepas bila ditem-pelkan.
  2. Bila terkena angin sedikit saja, bahan yang ditempel pada papan flanel tersebut akan berhamburan jatuh.

Sedangkan kelebihan Papan Flanel adalahsebagai berikut.

  1. Karena kesederhanaan papan flanel dapat dibuat sendiri oleh guru.
  2. Dapat dipersiapkan terlebih dahulu dengan teliti.
  3. Dapat memusatkan perhartian siswa terhadap suatu masalah yang dibica-rakan.
  4. Dapat menghemat waktu pembelajaran karena segala sesuatunya sudah dipersiapkan dan peserta didik dapat melihat sendiri secara langsung.


     

c. Flip Chart

Peta/flip cahrt adalah lembaran kertas yang berisikan bahan pelajaran, yang tersusun rapi dan baik. Penggunaan ini adalah salah satu cara guru da-lam menghemat waktunya untuk menulis di papan tulis. Lembaran kertas yang sama ukurannya dijilid jadi satu secara baik agar lebih bersih dan baik. Penyajian informasi ini dapat berupa: (1) gambar-gambar, (2) huruf-huruf,

(3) diagram, dan (4) angka-angka.

Peta tersebut harus disesuaikan dengan jumlah dan jarak maksimum sis-wa melihat peta lipat tersebut dan direncanakan tempat yang sesuai di mana dan bagaimana peta tersebut ditempatkan.


 

        

Contoh Flip Chart

Cara Membuat Flip Chart

Chart tersebut harus disusun/dijilid yang serasi agar mudah untuk pe-nyimpanannya dan untuk menghindarkan kerusakan chart. Adapun cara un-tuk mengkontruksi peta/chart adalah sebagai berikut:

  1. Lubangi kertas chart sedemikian rupa agar mudah dijadikan satu/dijilid.
  2. Buatkan dua bingkai kayu yang diikat bersama dengan kertas peta oleh dua baut. Pada ujung-ujung bingkai dibuat lubang tempat tali penggantung pita.
  3. Peta dengan bingkai kayu atau besi dijadikan satu dengan pengikat baut. Peta ini dapat digantungkan pada papan tulis/white board, yang tidak me-nempel tembok/dinding.
  4. Penempatan peta dapat juga digantungkan pada penyangga dengan 3 kaki.
  5. Cara lain untuk mengikat dan menyangga peta adalah dengan mengguna-kan papan triplek/hardboard. Papan display lainnya antara lain: papan ti-kar, felt board (papan berlubang).


 

3. Gambar Mati yang Diproyeksikan

Dengan menggunakan proyektor, infor-masi yang akan disampaikan dapat di-proyeksikan ke layar, sehingga infor-masi be-rupa: tulisan, gambar, bagan dll. akan menjadi lebih besar dan lebih jelas dilihat oleh siswa. Penggunaan media proyeksi ini lebih menguntungkan, se-bab indera pendengaran dan penglihatan akan sama-sama diaktifkan melalui se-buah media transparansi yang telah di-siapkan. Gambar mati (still picture) ada-lah berupa: gambar, foto, diagram, tabel, ilustrasi dll., baik berwarna atau pun hitam = putih yang relatif berukuran kecil, agar gambar tersebut dapat dilihat atau disaksikan dengan jelas oleh seluruh siswa di dalam kelas dengan jalan diproyeksikan ke suatu layar (screen).

Jenis-jenis media gambar mati yang diproyeksikan yaitu: (1) Overhead Projector (OHP) dan Overhead Transparance (OHT); (2) Slides/film bingkai; (3) Film strip/film rangkai; (4) Epidiascope; (5) Komputer dan; (6) multime-dia projector.


 

a. Over Head Projector/Over Head Transparansi (OHP/OHT)

Pada dasarnya OHP/OHT berguna untuk memproyeksikan transparan ke arah layar yang jaraknya relatip pendek, dengan hasil gambar/tulisan yang cukup besar. Proyektor ini direncanakan dibuat untuk dapat digunakan oleh guru di depan kelas dengan penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antara guru dengan siswa.

1) Kegunaan OHP/OHT.

OHP/OHT secara umum digunakan untuk:

  1. Pengganti papan tulis dengan menggunakan pen khusus yang ditulis-kan pada lembaran transparan/plastik (acetate) atau gulungan transparan (scroll).
    1. Tempat menunjukkan/memproyeksikan transparan yang telah disiap-kan sebelumnya.
    2. Tempat menunjukkan bayangan (silhoutte) suatu benda.
    3. Tempat menunjukkan model-model barang kecil baik dalam bentuk gerak atau diam.
    4. Untuk mendemonstrasikan suatu percobaan. Contoh bagaimana gaya magnit bekerja terhadap serbuk besi.
    5. Untuk menunjukkan diagram aliran suatu sistem tertentu. Contoh de-ngan filter khusus dapat ditunjukkan diagram aliran suatu cairan.
    6. Untuk memperlihatkan suatu sistem tertentu. Contoh kecepatan mem-bukanya rana pada alat photo/tustel model S L R (single lens reflect).


 

2) Jenis-jenis OHP/OHT

Overhead projector sampai saat ini ada 2 macam, yaitu:

  1. OHP type standard (standar lecture haal type).
  2. OHP type
    portable (dapat dilihat dan ringan, mudah dibawa).

    

3) Bagian-bagian Pokok OHP dan Cara Kerjanya

Saat ini walaupun banyak type dan merk OHP yang dipergunakan, na-mun bagian-bagian pokok dari OHP tersebut pada prinsipnya sama. Di ba-wah ini akan dijelaskan bagian pokok dan cara kerja dari OHP.

  1. Kepala Proyektor (Proyector Head). Kepala Projektor adalah bagian yang berisi lensa-lensa objektif dan kaca pemantul untuk mengarahkan si-nar ke arah layar.
  2. Pengontrol Fokus (Focus Cotrol). Dengan memutar-mutar bagian ini kepala proyektor akan bergerak naik/turun untuk memperjelas (memfokus) gambar pada layar).
  3. Tempat transparan/benda yang akan diproyeksikan (projection stage).
  4. Lensa fresnel (fresnel lens), yaitu kondensor khusus yang berguna untuk memusatkan cahaya yang memancar dari lampu ke arah kepala proyeksi.
  5. Scroll atau rol penggulung transparan.
  6. Lampu (projection lamp).
  7. Pemantul (reflector).
  8. Kipas pendingin (van).
  9. Rumah/badan proyektor.
  10. Switch/saklar pengatur untuk menghidupkan dan mematikan lampu dan

motor pada kipas.

Dari bagian-bagian pokok di atas dapat dijelaskan cara kerja OHP type model standard dan model portable, seperti pada gambar di bawah ini.


 


 


4) Posisi/Letak Layar Dengan OHP.

Posisi layar dan letaknya harus diatur, sehingga gambar pada layar tidak miring atau sebagian mengecil. Hal ini dapat dilakukan dengan mengatur si-nar yang dipancarkan dari proyektor jatuh tegak lurus pada layar. Apabila pe-nyimpanan proyektor tidak sejajar dengan layar akan menimbulkan distorsi bayangan. Ada dua kemungkinan distorsi yaitu distorsi horizontal dan distor-si vertikal. Distorsi vertikal disebabkan penyimpanan proyektor terlalu tinggi dari layar (distorsi ke bawah) atau terlalu ke bawah dari posisi layar (distorsi ke atas). Sedangkan distorsi horizontal disebabkan oleh penyimpanan proyek-tor terlalu ke kiri atau terlalu ke kanan dari posisi layar.


 

5) Teknik-Teknik Penyajian

  1. Pada waktu penggunaan OHP, guru dapat melakukannya sambil berdiri. Pada waktu posisi berdiri guru jangan menutup OHP terhadap layar mau pun menghalangi pandangan siswa terhadap layar.
  2. Bila switch/saklar kipas pendinginan dan lampu ditekan, segera sinar OHP menimpa layar. Aturlah posisi yang sebaik mungkin agar gambar pada layar tidak miring atau kurang datar/simetris.
  3. Pada waktu menjelaskan pada transparan di OHP, gunakan penunjuk (pointer) atau pensil ke arah bagian-bagian penting yang sedang disajikan.
  4. Bila selesai tiap tahap penyajian penggunaan OHP dan guru akan menje-laskan lebih lanjut, matikan terlebih dahulu OHP dan alihkan perhatian siswa dari layar kembali ke guru.
  5. Penjelasan lebih lanjut mengenai hal-hal penting perlu ditekankan pada waktu penyajian. Hal-hal yang rumit (complex) perlu disajikan dengan menggunakan teknik berlapis (overlay) atau memakai penutup (masking) dan membukanya sedikit demi sedikit.
  6. Presentasi dengan menggunakan OHP, untuk membuat penampilan yang lebih menarik.

    

6) Penggunaan OHP

  1. Dengan alat penunjuk

    Alat penunjuk bisa menggunakan pensil atau pointer. Guru dapat mene-kankan perhatian siswa pada hal-hal yang dipentingkan. Penunjuk dile-takkan di atas transparansi bukan layar.

  2. Menulis langsung

    Menulis di atas transparan pada waktu menyajikan sangat menarik perha-tian. Pada transparan yang telah disiapkan sebelumnya, dapat ditambah-kan tulisan, pada waktu penyajian dengan pen khusus. Pen yang diguna-kan mempunyai spesifikasi warna, ukuran (kecil, sedang, dan besar) dan jenis (permanen dan solubel).

c) Menunjukkan dengan membuka sedikit demi sedikit.

Teknik ini penting untuk mengontrol siswa agar hanya memperhatikan masalah yang disajikan secara urut, dengan menutup bagian yang belum diproyeksikan.

d) Menunjukkan benda dengan ukuran kecil.

Dapat juga menjelaskan/menunjukkan roda gigi yang ukurannya terlalu kecil, sehingga dapat didemonstrasikan putaran roda gigi.

e) Penyajian dengan tumpang tindih (Overlay).

Konsep ide yang rumit dapat disederhanakan dengan cara lembar trans-paran pertama memuat ide dasar. Ide keterangan berikutnya dapat ditum-pangkan pada transparan pertama, sehingga akan memperjelas dari urut-

an penyajian tersebut.

f) Menghidupkan dan mematikan

Dengan men-switch saklar on-off yang terdapat pada OHP perhatian sis-wa akan dapat diarahkan, bila mematikan lampu siswa akan mengarah-kan perhatian kepada guru dan bila lampu dihidupkan kembali perhatian siswa akan terbawa pada layar.


 

7) Membuat Overhead Transparansi (OHT)

Dalam membuat transparan banyak cara yang dipergunakan dari yang sederhana sampai yang rumit atau memakai alat pembuat/untuk mengkopi transparan yang disebut "transparan maker" cara pembuatan transparan ada-lah sebagai berikut.


 

a) Langsung pada Transparan (acatate)

Bahan dasar transparan berupa sejenis plastik tipis yang disebut acetate dijual di pasaran dalam kemasan 100 lembar dengan tebal 2 atau 3 macam yang berbeda. Pada umumnya yang dipakai dengan DIN-A.4, 210 x 297 mm dengan tebal 0,08 mm. Pembuatan langsung pada transparan dapat dikerjakan 2 cara yaitu:

  • Menulis/melukis dengan pen khusus yang berwarna warni (Transparance pen)
  • Menggunakan set huruf (lettering set) atau sering disebut rugos.

Dalam praktiknya dua cara di atas dikombinasikan atau dipakai secara bersama untuk menghasilkan transparan yang telah direncanakan terlebih da-hulu.


 

b) Membuat Transparan dengan Cara Reproduksi

Reproduksi adalah memperbanyak gambar/tulisan/isi yang persis sama. Alat reproduksi yang banyak dipakai adalah mesin foto copy dan termofax.

Untuk membuat transparan jenis ini diperlukan persiapan-persiapan se-bagai berikut:

Membuat lembar asli (original) yang umumnya disebut "Master" ditulis/ diberi ilustrasi dengan alat tulis yang berkadar karbon tinggi, misalnya tinta cina. Untuk membuat transparan pada bahan asetat biasanya masker

harus dibuat dengan karbon khusus (master dapat di foto copy).

Siapkan mesin pembuat transparan (transparency copy maker). Mesin pembuat transparan bentuknya hampir sama dengan mesin di photo copy biasa.

Siapkan film pembuat transparan (tersedia dalam beberapa jenis dan war-na). Film ini ada 2 (dua) macam yaitu:

  1. Film proses panas ada 2 permukaan, yang mengkilap dan buram. Un-tuk siap masuk mesin transparan, bagian buram harus ditempelkan langsung pada gambar/tulisan pada master. Pada produk 3 M biasanya diberi tanda potongan sudut pada transparannya.
  2. Asetat biasa dengan menggunakan karbon khusus. Master dibuat pada suatu kertas merupakan tindasan dengan karbon khusus dari gambar/ ilustrasi yang direncanakan.

Pemasangan pada mesin, seperti untuk pemasangan film.

Atur tombol pengatur buat penyinaran (yang mempengaruhi gelap/terang-nya hasil photo copy (pada umumnya pada kedudukan menengah). Hidup-kan mesin/motornya, coba lebih dahulu dengan guntingan film transpa-ran kecil untuk mengecek hasilnya/kerjanya.


 

4. Media Audio

Media audio adalah bahan suara (audio) yang direkam dalam format fi-sik tertentu. Secara fisik jenis media yang tergolong sebagai media audio ada-lah kaset audio dan disk audio. Jenis media ini pada dasarnya dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang berkaitan dengan bunyi, suara, serta bahasa. Dalam jurusan seni dan bahasa, media audio dapat memberikan kontribusi yang positif jika diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran. Media audio merupakan media yang bersifat auditif, indera pendengaran lebih dominan di-gunakan ketika menggunakan media ini.

Media ini hanya terbatas pada pengoptimalan media pendengaran saja. Meskipun terbatas dalam pengoptimalan panca indera, namun bukan berarti media ini memiliki manfaat sama sekali. Manfaat media audio dalam penga-jaran menurut Sudjana dan Rifai (2005: 155) terutama dirasakan benar dalam melatih berbahasa asing, music literary, belajar jarak jauh, dan paket belajar atau modul untuk tujuan belajar mandiri.

Menurut Heinich, Molenda, & Russell, (1990: 320) "tutorial (pembela-jaran) audio" adalah pendekatan teknologis biasa yang mempunyai kualitas sama seperti unit modul, mempersyaratkan partisipasi aktif dari siswa dan memberikan umpan balik serta koreksi yang cepat (segera)." Pembelajaran dengan menggunakan media audio digunakan sebagai upaya untuk memper-kenalkan variasi metode dengan menggunakan peralatan teknologis, misalnya radio interaktif, khususnya dalam belajar bebas (mandiri) yang mengandalkan rekaman audio langsung dari tutor atau instruktur.

Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegi-atan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek keteram-pilan mendengarkan. Kalau diklasifikasikan, kecakapan-kecakapan yang bisa dicapai antara lain:

  1. Pemusatan perhatian dan mempertahankan pemusatan perhatian.
  2. Mengikuti pengarahan.
  3. Digunakan untuk melatih daya analisis siswa dari apa yang mereka dengar.
  4. Perolehan arti dari suatu konteks.
  5. Memisahkan kata atau informasi yang relevan dan tidak relevan.
  6. Mengingat dan mengemukakan kembali ide atau bagian-bagian dari cerita yang mereka dengar.

Dari segi sifatnya yang auditif, media audio memiliki beberapa kelemah-an. Kelemahan dari media audio antara lain:

  1. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu pengalaman yang te-tap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara bela-jar secara khusus.
  2. Media audio menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan visual.
  3. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui ting-katan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
  4. Media ini hanya mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
  5. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak, bisa terjadi ketidakmengertian dan

bahkan kesalahpahaman.

Media audio juga merupakan media yang sangat fleksibel, relatif murah, praktis dan ringkas serta mudah dibawa (portable). Media ini dapat dipergu-nakan baik untuk kepentingan belajar kelompok (group learning) maupun be-lajar individual. Dengan karakteristik yang di-milikinya, media audio sangat efektif untuk digunakan pada berbagai bidang studi bahasa, drama dan seni musik.

    

5. Media Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyedia-kan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Le-bih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam ben-tuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa :

"…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse".

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis kom-puter dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran kompu-ter sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat meng-kombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi terten-tu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkin-kan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa mengha-dapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan ma-hasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percoba-an tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu ja-ringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berin-teraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positip terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan il-mu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut ke-mampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) me-ngenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sum-berdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pe-ngalaman belajar siswa.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pem-belajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebu-tuhan belajar siswa (pola bermedia).

Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:


 

a). Penggunaan Multimedia Presentasi.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group bela-

jar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab meng-gunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, se-hingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kines-tetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cu-kup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan pre-sentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan pera-nan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak pe-rancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc" Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral
inc" hing-ga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendu-kung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas da-lam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan pe-rangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pe-ngaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image
projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan seca-ra digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komu-nikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak ha-nya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melain-kan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu di-produksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksi-mal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembang-kan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengem-bangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntut-an penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkat-an kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.


 

b). CD Multimedia Intraktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua is-tilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain inter-aktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

  1. Model Drill:
    Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah sa-tu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembe-lajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berpro-grama tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pe-nulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplika-sikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiat-

an pembelajaran.

  1. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk penga-laman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  2. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas "pembelajaran menyenangkan", di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembela-jaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah "tutorial". Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD inter-aktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung ke-pada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat meng-akhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.


 

c). Video Pembelajaran.

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Peng-gunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses res-pirasi dan lain-lain.


 


 

D. Pemanfaatan Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,"the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.

Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer (me-mori minimal 4 mega), hard disk yang cukup, modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon (multifungsi: telepon, faksimile, dan internet), ada program Windows, dan harus tahu cara mengoperasikannya. Selanjutnya hubungi provider terdekat. Andaikan semua prasyarat tadi tidak dimiliki, cu-kup mendatangi warnet (warung internet) terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar, kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebu-tuhan kita. Internet disebut juga media massa kontemporer, karena memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah media massa, seperti: ditujukan kepada sejum-lah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim serta melewati media ce-tak atau elektronik, sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima seca-ra serentak dan sesaat oleh khalayaknya.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan sis-wa untuk belajar secara mandiri. "Through independent study, students become doers, as well as thinkers" (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses se-cara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses ja-ringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar be-kerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan gu-ru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa ke-lebihan sebagai berikut:

  • Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memer-lukan ruang kelas.
  • Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
  • Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
  • Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
  • Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
  • Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembe-lajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, de-ngan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan me-rambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perang-kat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasil-kan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran me-lalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1)
Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke da-lam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikut-nya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mere-ka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diurai-kan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang su-dah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet. 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

BAB III

SUMBER BELAJAR


 

A. Pengantar

Pendidikan konvensional memiliki paradigma bahwa guru adalah satu-satunya sumber belajar, sehingga dianggap orang yang paling memiliki pe-ngetahuan. Paradigma itu kemudian bergeser menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang dengan perkembangan ilmu dan teknologi bukan saja penge-tahuan guru bisa sama dengan murid, bahkan murid bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi di se-kitar kita sehingga pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar, melainkan guru memiliki fungsi yang lebih luas yaitu sebagai penyedia fasi-litas belajar agar siswa mau belajar (fasilitator), sebagai motivator yang mem-berikan semangat dan energi kepada siswa untuk terus belajar. Selain itu guru harus mampu mengelola kegiatan belajar siswa, memposisikan siswa sesuai minat, potensi, dan kemampuannya dan memanfaatkan setting yang ada (or-ganisator) dan mampu mengevaluasi keberhasilan belajar siswa baik proses maupun hasil (evaluator). Banyak contoh, siswa dapat lebih dahulu mengak-ses informasi dari berbagai media yang ada seperti surat kabar, televisi, bah-kan internet sehingga lebih dahulu tahu dibanding gurunya. Tentu saja kondi-si ini merupakan gejala yang positif sekaligus tantangan bagi para guru untuk memperbaiki proses pembelajaranya.

Potensi-potensi yang tersebar di sekolah dan di masyarakat berupa sum-ber belajar harus menjadi perhatian guru untuk diorganisasi dengan baik se-hingga berdayaguna positif untuk keberhasilan belajar siswa. Perkembangan teknologi yang ada serta perubahan kurikulum menuntut guru untuk lebih kre-atif, tidak lagi selalu menunggu instruksi dari pusat. Guru adalah tenaga profe-sional, sehingga harus cepat menyesuaikan diri dan mereposisi perannya. Pa-da saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu di kelas. Na-mun ia harus mampu menjadi fasilitator belajar dan pengelola sumber belajar bagi siswanya. Banyak sumber belajar yang tersedia di lingkungan kita, apa-kah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak diran-cang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Mengapa sumber belajar itu diperlukan? Pernahkah Anda menemukan guru yang sedang menghadapi ke-

sulitan dalam menjelaskan suatu meteri pelajaran kepada muridnya?

Sebagai seorang pengawas yang memiliki fungsi salah satunya adalah membantu kesulitan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, tentu perlu memahami tentang apa itu sumber belajar dan ragam sumber belajar apa saja yang dapat digunakan oleh seorang guru pada saat menjelaskan su-atu materi. Seorang pengawas yang baik adalah seorang pengawas yang mam-pu memberikan solusi terhadap masalah yang dihadapi guru terutama yang berhubungan dengan proses pembelajaran. Untuk itu alangkah baiknya jika kita fahami dulu konsep tentang sumber belajar dan jenis sumber belajar yang dapat digunakan oleh guru dalam menunjang proses pembelajarannya.


 

B. Konsep Sumber Belajar

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan ke-giatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu opti-malisasi hasil belajar. Optimalisasi hasil belajar ini dapat dilihat tidak hanya dari hasil belajar (output) namun juga dilihat dari proses berupa interaksi sis-wa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang untuk belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang dipelajarinya.

Implementasi pemanfaatan sumber belajar di dalam proses pembelajar-an sudah tercantum dalam kurikulum. Proses pembelajaran yang efektif ada-lah proses pembelajaran yang menggunakan berbagai ragam sumber belajar. Kegiatan belajar mengajar ditekankan pada aktivitas siswa dengan melakukan pengamatan benda-benda atau situasi yang ada di lingkungan sekitar. Dari tujuan tersebut dirancang kegiatan pembelajaran memberikan aktivitas siswa untuk melakukan percobaan sederhana yang dapat mempengaruhi pengalaman belajarnya. Misalnya untuk mengenal sifat benda padat, cair, dan gas, melalui percobaan ini tentu siswa memerlukan bahan dan alat berupa sumber belajar baik yang nyata maupun buatan untuk memahami konsep benda dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Sebagai ilustrasi berikut ini beberapa contoh riil aktifitas pembelajaran ketika menghadapi tuntutan di atas.

Pertama, guru akan bercerita tentang gajah, kereta api, atau pasar apung. Guru bisa bercerita mungkin karena pengalaman, membaca buku, cerita orang lain, atau pernah melihat gambar ketiga objek itu. Apabila murid sama sekali belum tahu, belum pernah melihat dari televisi atau gambar di buku, maka betapa sulitnya guru menjelaskan hanya dengan kata-kata tentang objek ter-sebut. Kalau guru adalah seorang yang ahli bercerita, tentu cerita tersebut akan sangat menarik bagi murid-murid. Namun tidak semua orang diberikan karunia kepandaian bercerita. Penjelasan dengan kata-kata mungkin akan menghabiskan waktu yang lama, pemahaman murid juga berbeda sesuai de-ngan pengetahuan mereka sebelumnya, bahkan bukan tidak mungkin akan menimbulkan kesalahan persepsi karena terjadi verbalisme sehingga persep-si guru dengan siswa tidak sama.

Kedua, guru membawa murid untuk melihat objek yang sebenarnya mi-salnya studi wisata mengunjungi tempat-tempat yang sesuai seperti kebun bi-natang, taman safari, cagar alam atau tempat penangkaran binatang. Cara ini lebih efektif dibandingkan dengan cara lain misalnya siswa mengenal bina-tang hanya lewat gambar saja. Konsep ini sejalan dengan pendapat Edgar Dale dalam teorinya Cone Experience yang menjelaskan bahwa hasil belajar dapat diperoleh lebih optimal dengan cara melakukan sendiri atau paling tidak me-lihat objek nyata. Hal tersebut dapat dilakukan dengan melakukan kegiatan Fild Trip seperti karyawisata. Namun demikian untuk melakukan tipe pem-belajaran yang membawa siswa pada objek nyata terkadang membutuhkan biaya dan waktu yang cukup lama. Cara ini walaupun efektif tapi kurang efi-sien. Tidak mungkin untuk belajar semua orang harus mengalami segala se-suatu. Dengan demikian diperlukan kreatifitas guru untuk menjadikan pem-belajaran lebih efisien namun hasilnya lebih efektif dengan berpijak pada prinsip pengalaman belajar Edgare Dale di atas. Cara kedua ini disebut juga pemanfaatan sumber belajar dengan menggunakan fasilitas yang sudah terse-dia dan tidak dirancang secara khusus untuk pembelajaran namun dapat digu-nakan secara langsung (media by utilization).

Ketiga, disebut media by design. Dalam hal ini guru merancang media sesuai dengan tuntutan tujuan materi dan karakteristik siswa, seperti gambar, foto, film, video tentang objek tersebut untuk dipergunakan di kelas. Cara ini akan sangat membantu guru dalam memberikan penjelasan. Selain menghe-mat kata-kata, menghemat waktu, penjelasan guru pun akan lebih mudah di-mengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilang-kan kesalahpamahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi lebih kon-sisten. Treatment pembelajaran seperti ini menghasilkan perolehan pengeta-huan dan pemahaman lebih dari 50% dan dapat dikatakan pembelajaran cu-kup berhasil. Seperti yang kita tahu tentang teori Cone Experience (Kerucut Pengalaman) dari Edgar Dale berikut ini:


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

Ketiga tipe pembelajaran di atas dapat kita simpulkan bahwa tipe perta-ma menggunakan informasi verbal, tipe kedua berupa pengalaman nyata, se-dangkan cara ketiga informasi melalui media. Di antara ketiga cara tersebut, cara kedua dan ketiga adalah cara yang paling bijaksana dilakukan, karena dengan melalui pengalaman langsung siswa mudah mengerti, namun dengan menggunakan tipe belajar ketiga pun sangat baik, karena dengan mengguna-kan media dalam proses pembelajaran, belajar menjadi lebih efektif dan efi-sien.


 

C. Jenis-jenis Sumber Belajar

Dalam buku Instructional Technologies
The Definition and Domains of The Field (1994), AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:


 

1. Pesan (Message)

Pesan merupakan sumber belajar yang meliputi pesan formal yaitu pe-san yang dikeluarkan oleh lembaga resmi, seperti pemerintah atau pesan yang disampaikan guru dalam situasi pembelajaran. Pesan-pesan ini selain disam-paikan secara lisan juga dibuat dalam bentuk dokumen seperti kurikulum, pe-raturan pemerintah, perundangan, GBPP, silabus, satuan pembelajaran dan sebagainya. Pesan nonformal yaitu pesan yang ada di lingkungan masyarakat luas yang dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran misalnya cerita rak-yat, legenda, ceramah oleh tokoh masyarakat dan ulama, prasasti, relief-releif pada candi, kitab-kitab kuno, dan peninggalan sejarah yang lainnya.


 

2. Orang (People)

Semua orang pada dasarnya dapat berperan sebagai sumber belajar, na-mun secara umum dapat dibagi dua kelompok. Pertama, kelompok orang yang didesain khusus sebagai sumber belajar utama yang dididik secara pro-fesional untuk mengajar, seperti guru, konselor, instruktur, dan widyaiswara. Termasuk kepala sekolah, laboran, teknisi sumber belajar, pustakawan dan lain-lain. Kelompok yang kedua adalah orang yang memiliki profesi selain tenaga yang berada di lingkungan pendidikan dan profesinya tidak terbatas. Misalnya politisi, tenaga kesehatan, pertanian, arsitek, psikolog, lawyer, poli-si pengusaha dan lain-lain.


 

3. Bahan (Matterials)

Bahan merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pe-san pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).


 

4. Alat (Device)

Alat yang dimaksud di sini adalah benda-benda yang berbentuk fisik se-ring disebut juga dengan perangkat keras (hardware). Alat ini berfungsi un-tuk menyajikan bahan-bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup multimedia Projector, Slide Projector, OHP, Film, tape recorder, Opaqe projector, dan sebagainya.


 

5. Teknik

Teknik yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang da-lam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalam-nya mencakup ceramah, permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama, dan sebagainya.


 

6. Latar (Setting)

Latar
atau lingkungan yang berada di dalam sekolah maupun lingkung-an yang berada di luar sekolah, baik yang sengaja dirancang maupun yang ti-dak secara khusus disiapkan untuk pembelajaran. Termasuk di dalamnya ada-lah pengaturan ruang, pencahayaan, ruang kelas, perpustakaan, laboratorium, tempat workshop, halaman sekolah, kebun sekolah, lapangan sekolah, dan se-bagainya.

Sumber belajar yang diuraikan di atas, merupakan komponen-komponen yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Secara khusus untuk kategori bahan (matterials) dan & alat (device) yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.


 

DAFTAR PUSTAKA


 

Adey, P. 1989. Adolescent development and school science. International Journal of Science Education, 79: 98. England.

Alessi M. Sthephen & S.R., Trollip. 1984. Computer Based Instruction Method & Development. New Jersley: Prentice-Hall, Inc.

Barbara B. Seels, Rita C. Richey. 1994. Instructiuonal Technology: The Definition and Domains of The Field, AECT Washington DC.

Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education. London: Routledge.

Cepi Riyana. 2004. Strategi implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Me-nerapkan Konsep Instructional Technology. Jurnal Edutech, Jurusan Kurtek Bandung.

Cepi Riyana. 2006. Media Pembelajaran. Modul, Fakultas Ilmu Pendidikan.

Depdikbud. 1993. Kurikulum SD 1994. Jakarta: Depdikbud.

Drive, R. 1988. Changing conceptions. Journal of Research in Education, 161-96.

Gerlach, S. Vernon. 1980. Teaching and Media. New Jersey: Prentice-Hall., Inc.


 

Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. 1996. (3rd Ed). Instructional Technology for Teaching and Learning: Designing Instruction, Integrating Computers and Using Media. Upper Saddle River, NJ.: Merril Prentice Hall.

Kemp, Jerrold E. 1994. Designing Effective Instruction. New York: MacMillan Publisher.

Kenji Kitao. 1998. Internet Resources: ELT, Linguistics, and Communication. Japan: Eichosha.

Molenda, Heinich Russell. 1982. Instructional Media and The New Technology of Instruction. Canada: John Wiley & Son.

Sadiman Arief. 1990. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pe-manfaatan. Jakar-ta: Rajawali.


 


 


 

Baca selengkapnya......